27 maggio 2008 / 15:04 / tra 9 anni

Videogame, identikit del giocatore europeo sfata luoghi comuni

MILANO (Reuters) - Altro che pigroni e asociali: gli utenti di videogame europei trascorrono videogiocando circa lo stesso tempo che dedicano a guardare la televisione o a socializzare con amici e familiari, e considerano il videogioco un modo divertente per passare il tempo.

<p>Appassionati di videogame provano il gioco per il sistema Wii di Nintendo "Super Smash Bros. Brawl" presentato all"E for All Expo' di Los Angeles, il 19 ottobre 2007. REUTERS/Fred Prouser (Usa)</p>

A rivelarlo, sfatando alcuni luoghi comuni sulla comunità dei videogiocatori, lo studio “Video Gamers in Europe 2008” condotto da Nielsen Games per conto di Isfe (Interactive Software Federation of Europe) sulla base di 6.000 interviste a giocatori di 15 paesi europei, Italia compresa.

Innanzitutto le modalità di diffusione: i videogiochi si classificano fra le principali attività ricreative per gli europei, secondo lo studio. Il 40% delle persone gioca dalle 6 alle 14 ore alla settimana, circa lo stesso tempo dedicato a guardare la televisione, navigare in Internet o visitare parenti e amici. Ai videogiochi vengono riconosciuti vantaggi esclusivi rispetto ad altre forme di intrattenimento come televisione e film. Il 72% delle persone gioca per divertimento, il 57% trova nei videogiochi un modo per stimolare l‘immaginazione e il 45% afferma che il gioco li fa riflettere. L‘aspetto sociale dei giochi online con altre persone è un buon incentivo secondario per i giocatori, secondo lo studio.

In secondo luogo, otto genitori-giocatori europei su 10 usano i videogame con i propri figli e più della metà controllano la qualità dei giochi acquistati in famiglia, secondo quanto rivela lo studio.

Infine, sembra che i non giocatori non nutrano pressoché alcuna avversione riguardo ai videogiochi. Circa la metà di chi sceglie di non giocare (48%) cita semplicemente la mancanza di tempo come motivo per il quale non si dedica ai videogame.

“I risultati della nostra ricerca confermano ciò che chi lavora nel settore considera un dato di fatto: i videogiochi occupano attualmente una posizione riconosciuta nella cultura dell‘intrattenimento”, ha commentato Jens Uwe Intat, Presidente dell‘Isfe.

AD OGNUNO IL SUO GIOCO

“Le persone che oggi si dedicano ai videogiochi appartengono a tutte le classi di età, sesso e nazionalità”, continua Intat.

Il sistema Pegi (sistema di simboli di classificazione per età del Pan European Gaming Information), in particolare, aiuta nella scelta dei giochi adatti perché ben il 93% degli intervistati lo sa interpretare, e quasi la metà dei genitori lo trova “estremamente utile” o “molto utile”.

Quanto al gioco online, che per il 62% degli intervistati è una parte fondamentale dell‘esperienza complessiva di gioco, secondo lo studio trascende sesso ed età. Inoltre, due giocatori su 10 in Europa sono laureati o in possesso di titolo post-laurea; il 17% dei giocatori si inserisce nei settori legati ai servizi o alle professioni (ovvero legge, medicina, banche), mentre un ulteriore 12% dichiara di occuparsi di vendite, attività imprenditoriali o manageriali.

Il mercato europeo dei videogiochi è in forte crescita. Nel 2007, le vendite di software interattivo nei nove principali mercati europei hanno raggiunto un livello stimato di 7,3 miliardi di euro. Questa cifra, che considera solo le vendite di software (ovvero dei videogiochi in sé, senza includere il fatturato delle vendite dell‘hardware), ha subito un incremento del 25% annuo.

Il 2007 è stato un anno d‘oro per l‘industria dei videogiochi in Italia: secondo il Rapporto Annuale 2007 elaborato dall‘Aesvi -- Associazione editori software videoludico italiana -- il volume d‘affari del settore (hardware e software) nel 2007 è stato di 1 miliardo di euro, con un tasso di crescita del +39,9% rispetto al 2006.

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