June 9, 2011 / 5:30 PM / 6 years ago

Los video jugadores buscan más paz y menos guerra

5 IN. DI LETTURA

Por Richard Chang

NUEVA YORK, 9 jun (Reuters) - Los videojuegos se están volviendo más tiernos y afables en tanto que mujeres y jugadores mayores buscan diversión en un pasado dominado por adolescentes empeñados en ganar guerras en un mundo de fantasía.

Mientras que juegos violentos como "Grand Theft Auto" y "Battlefield" continúan entre los más vendidos, otros más relajantes diseñados para inducir calma y serenidad están emergiendo como categoría importante en una industria a menudo golpeada por promover un comportamiento negativo.

"Mucha gente que jugaba en el pasado ha crecido. Lo ven como algo más que un simple pasatiempo infantil", dijo Jodi Whitaker, estudiante de doctorado en la Universidad de Ohio y autor principal de un nuevo estudio sobre los efectos de los videojuegos en sus jugadores.

"Es algo que los adultos pueden hacer, así que los videojuegos son algo socialmente más aceptable también para otras personas".

El cambio ha llegado cuando el mercado de los videojuegos busca jugadores casuales que quieren una breve diversión en Internet o en sus teléfonos móviles y no quieren invertir 250 dólares o más en consolas como la PlayStation de Sony o la Xbox de Microsoft.

La consola Wii de Nintendo, más barata, ha servido como gran catalizador del cambio en el juego al centrarse en ponerse en forma, la educación y la comunidad. Con 88 millones de unidades vendidas desde su estreno en 2006, la Wii es ahora algo común en cruceros y residencias de ancianos.

Los juegos de Wii son "más que un ejercicio de construcción en equipo, más que un juego de mesa", dijo Jeff Ryan, autor del libro "Super Mario", que se publicará en agosto.

Los juegos "hardcore", sin embargo, se puede tardar entre 40 y 60 horas en terminar, con momentos adrenalíticos y un estómago para la sangre y las vísceras que muchas jugadoras no tienen.

El efecto de estos juegos en los jugadores no es una sorpresa. El estudio de Whitaker demuestra que los videojuegos violentos hacen que la gente sea más irascible y agresiva, mientras que los relajantes los hacen más amables, felices y generosos.

"Jugar a juegos relajantes pone a la gente de buen humor, incrementando una conducta favorable", dijo Brad Bushman, profesor de psicología y comunicación de la Universidad de Ohio y coautor del libro junto con Whitaker.

"Así que los juegos no sólo disminuyen la conducta agresiva, sino que incrementan los comportamientos favorables y de convivencia".

En "Endless Ocean", uno de los juegos estudiados, los jugadores bucean en apacibles aguas adiestrando criaturas marinas, explorando arrecifes de coral y encontrando tesoros enterrados, en una experiencia zen.

"Puede ser un desafío, pero no tiene la intención de estimularte", dijo Whitaker.

A los participantes del estudio que jugaron "Endless Ocean" y el mini juego de pesca de "The Legend of Zelda: Twilight Princess", ambos de Nintendo, se les pidió después que ayudaran a sacar punta a los lápices si tenían tiempo, y fueron mucho más serviciales que otros que acababan de jugar a juegos violentos o neutrales.

En contraste, los que jugaron a "Resident Evil 4" y "No More Heroes", para mayores de 18 años, castigaron a los perdedores con fuertes gritos.

Los juegos neutrales, como "Super Mario Galaxy" y "Wii Sports Resort", que son estimulantes pero no violentos, no tuvieron efectos remarcables en la conducta de sus jugadores.

"Los más agresivos fueron los que jugaron a juegos violentos. Los más generosos fueron los que jugaron a los relajantes", afirmó Bushman.

En un signo del cambio del mercado, Nintendo presentó esta semana su Wii de nueva generación en el E3 de Los Ángeles con tranquilas imágenes de un cerezo alrededor del cual los jugadores podían flotar y explorar desde varios ángulos.

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