6 marzo 2008 / 10:06 / 9 anni fa

Giochi: Lego punta alle ragazze

<p>Una scultura realizzata con mattoncini LegoBob Strong</p>

di Kim McLaughlin

BILLUND, Danimarca (Reuters) - Ida Fraende ha 9 anni e le piace giocare coi mattoncini Lego. Nei paesi scandinavi non è così strano, ma globalmente parlando, Ida non è esattamente una bambina-tipo, anche se ora Jorgen V. Knudstorp spera di cambiare le cose.

L'amministratore delegato del più grande produttore europeo di giocattoli, che ha riportato l'azienda in utile dopo un periodo di crisi e che ha rinnovato le sue ambizioni di crescita, ha un occhio attento al mercato in cui le statunitensi Mattel e Hasbro sono le leader.

Quello delle ragazze è un settore in cui "non smetteremo mai di provare", spiega a Reuters Knudstorp, che è arrivato nel 2001 alla Lego, azienda a gestione familiare, dalla società di consulenza McKinsey & Company. "Penso che ci sia qualcosa di genetico che ci spinge verso i ragazzi, ma possiamo fare di meglio".

Convincere le ragazze a convertirsi al Lego - i cui mattoncini di plastica colorata fanno giocare i bimbi, e feriscono i genitori incauti che si aggirano a piedi scalzi, dalla fine degli anni 40 - significa lavorare per cambiare lo stesso atteggiamento mentale dell'azienda, e impegnarsi sulla clientela online.

La società, fondata nel 1932 dal falegname Ole Kirk Christiansen vuole lanciare nel 2009 un Univero Lega online, per entrare in un mercato in fase di boom che ha dato vita a successi come Second Life e World of Warcraft.

L'azienda, che all'inizio produceva giochi di legno come anatre o camioncini si è ripreso dalla perdita di 1,9 miliardi di corone danesi nel 2004, e ora si sta attrezzando ad ampliare la propria fetta di mercato in un settore stagnante a livello globale.

Ma Lego deve vedersela comunque con una forte concorrenza in un mercato che genera a livello mondiale circa 50 miliardi di vendite annuali, e con la sfida di vincere l'attenzione dei bambini attratti da gadget elettronici e lettori mp3, cellulari e videogiochi.

"Sembra che con i bambini di più di 6 anni vogliono usare il loro tempo così, dedicandone meno a giocare con giocattoli 'basici'", spiega a Reuters l'analista di Sterne Agee Margaret Whitfield. "E sembra che molti produttori si stiano spostando verso quel settore".

Se i mondi online sembrano una cosa da maschi, Whitfield sottolinea che molti dei nuovi prodotti di questo tipo realizzati dai fabbricanti di giochi sono in realtà diretti alle femmine. L'analista indica per esempio i test condotti nell'ultimo trimestre del 2007 da Hasbro coi suoi "animali virtuali interattivi" di Littlest Pet Shop", che dovrebbe arrivare sul mercato quest'anno.

Knudstorp spiega che la linea Belville di Lego, tra i cui personaggi ci sono cavalli e una famiglia reale, ha successo nei paesi scandinavi con le ragazze, ma che l'azienda ha invece deciso di interrompere Clikits, la linea lanciata nel 2003 con parti interdipendenti che, negli scopi dei creatori, doveva servire a incoraggiare l'arte e l'artigianato.

Knudstorp -- che non ha un biglietto da visita, ma una figurina che lo ritrae - racconta che qualche anno Lego produsse un kit da ospedale con una ambulanza e un elicottero, ma senza infermiere, personaggi femminili o pazienti.

"Per il modo di giocare delle ragazze non c'era nulla di attraente. Cambierà. penso che possiamo fare un lavoro migliore".

GUERRE STELLARI

Con una posizione già comoda nella "arena" dei giochi legati alla serie di Guerre Stellari, dove gli appassionati possono "ricostruire la saga mattone su mattone" su piattaforme popolari come Sony PlayStation o Nintendo DS, Il mondo online immaginato da Lego inviterà gli utenti a creare sullo schermo personaggi e kit e poi a vederli trasformati in oggetti dall'azienda.

L'idea era stata lanciata anni fa col programma di disegno per pc Lego Factory. Quando i disegni sono fatti e caricati, Lego realizza i pezzi necessari e li spedisce ai clienti, che poi possono assemblarli.

L'analista Whitfield vede il potenziale di Lego in un mercato sempre più affollato, ma dice che manca ancora l'appeal necessario a richiamare l'attenzione delle ragazze: "Lego avrebbe un punto di vista diverso e un appeal per i ragazzi, a differenza di molti di questi altri mondi (virtuali), che puntano alle ragazze di 10 anni o più grandi".

Il nome Lego - è un composto delle parole danesi "leg", gioco, e "godt", bene.

L'azienda, che secondo Til newyorkese Reputation Institute è stato nel 2007 il più rispettato al mondo, è molto attento alla qualità.

"Ci interessano molto i videogiochi", spiega Knudstorp. "Si parla un sacco di videogame che non vanno bene per i ragazzini. Pensiamo che ce ne siano alcuni che sono molto, molto buoni per loro, dunque li guardiamo e seguiamo l'esempio".

L'anno scorso, giochi classici come Lego City hanno contribuito alla crescita e a un aumento del 4% nel profitto operativo di 1 miliardo e mezzo di corone, così come hanno fatto linee moderne come Star Wars.

Ma Knudstorp prevede che la doppia tendenza dell'invecchiamento della popolazione e del prolungamento dell'età giovanile nei mercati-chiave metta in difficoltà nei prossimi anni i produttori di giochi più tradizionali.

"Ci sarà ancora spazio per i classici davvero importanti, e non siamo tra quelli. Ci sarà spazio ovviamente per altri protagonisti, ma molti giochi tradizionali semplicemente smetteranno di esistere".

Lo stesso Knudstorp -- i cui genitori, quand'era bambino, non gli consentivano di usare giochi elettronici a casa - è stato un grande appassionato di Lego e non ha dubbi che ci sarà sempre bisogno di un gioco di costruzioni come quello. Se gli riuscisse di fare breccia tra le ragazze.

"C'è qualcosa che riguarda l'idea di costruire e smontare o distruggere che francamente è una parte importante di Lego e che è un tipo di attività molto maschile".

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